Der Sumpf ist ein Ort von ätzender Schönheit. Die Sonne scheint dort schwerer als anderswo, das Lied der verborgenen Kreaturen klingt resonanter und kehliger, und der Schmerz vergräbt sich dort tiefer als an jedem anderen Ort. Dieser Gedanke traf mich besonders, als ich das kommende Action-Adventure-Spiel South of Midnight spielte. Es ist die Art von Spiel, die es wert sein könnte, allein wegen ihres einzigartigen Kunststils und der Musik erlebt zu werden – einer Komposition, die eine besondere Ouvertüre zum Süden der USA zeichnet.
Microsoft lud mich ein, drei Stunden des Spiels zu spielen, das am 8. April für PC und Xbox veröffentlicht wird. Es handelt sich um eine Southern-Gothic-Fantasy, die in einer fiktionalisierten Version des „American Deep South“ angesiedelt ist. Doch im Mittelpunkt stehen vor allem Folklore und Volksglauben – eine Seite von New Orleans, die man nicht bei einem Spaziergang durch die von Touristen überfüllten Straßen des French Quarters oder beim Anschauen der ersten Staffel von True Detective entdeckt.
Ich konnte in Kapitel 3 des Spiels eintauchen – ein vertikaler Gameplay-Ausschnitt, der etwa drei Stunden lang Erkundungen, Sprünge und Kämpfe gegen Gegner namens „Haints“ umfasst. Ich wurde gebeten, nicht zu viele Details über die Umgebung oder die Charaktere außerhalb dieses Kapitels zu verraten, doch einige Hinweise ließen sich aus dem Kontext ableiten. Es ist der Punkt, an dem die meisten Mechaniken etabliert werden, und man kann erwarten, dass sich der Rest des Spiels in ähnlicher Weise entfaltet.
Die Entwickler von Compulsion Games machen Schmerz sowohl zum Subtext als auch zum Hauptthema. Die Spieler übernehmen die Rolle von Hazel (Adriyan Rae), einer jungen Frau, die kurz vor dem Schulabschluss und dem Beginn ihres College-Lebens steht. Ihr Zuhause und ihre erschöpfte Mutter, die selbst als Sozialarbeiterin in einer fiktiven Stadt des Rust Belt tätig ist, werden von einem Hurrikan zerstört. Hazel macht sich auf die Suche nach ihr in einer Welt, die das Alltägliche mit dem Mystischen vermischt. Dabei nimmt sie langsam ihre neue Rolle als „Weaver“ an – eine Person, die den Schmerz anderer bekämpfen und ihre Seelen heilen kann.
South of Midnight fordert Spieler auf, den Schmerz der Menschen zu entwirren, indem sie „Haints“ ins Gesicht schlagen
In Kapitel 3 ist Hazel noch unerfahren mit ihren neuen Kräften, als sie einem riesigen Wels begegnet, der kopfüber an der ausgestreckten Hand eines gigantischen Baumes hängt. Ein weiterer Charakter taucht auf: Rhubarb, ein Eigenbrötler, der als Besitzer eines stillgelegten Sumpf-Tourismusgeschäfts beschrieben wird. Die „Haints“ haben ihn so sehr verstört, dass er sich obsessiv um seinen „Bottle Tree“ kümmert – eine Idee, nach der man seinen Schmerz in eine Flasche stecken, sie an den Baum hängen und so geheilt werden kann. Hazel muss lernen, die Muster der Schmerzen anderer zu erkennen und deren Leiden ans Licht zu bringen.
Falls es noch nicht klar ist: South of Midnight ist von Folklore durchdrungen, die vielleicht esoterisch wirken mag. Doch Hazel ist darin ebenso unerfahren wie der Spieler. Ohne zu viel zu verraten – Rhubarb hat eine tiefere Verbindung zu dem Baum, als er zunächst preisgibt. Hier liegt Herzschmerz und Tragödie verborgen, ein geheimes Leid in seiner Vergangenheit. Schon anhand dieses kleinen Abschnitts lässt sich erahnen, dass man auf dieser Reise viel Schmerz erlösen wird.

Das Spiel ist zwischen Erkundung und Kampf strukturiert, wobei die Systeme typisch für ein Action-Adventure voneinander getrennt sind. Man betritt abgeschlossene Kampfareale, die man erst verlassen kann, wenn alle Gegner – die „Haints“ – besiegt wurden. Diese Wesen sind beschädigte Fäden eines großen Gewebes, die nur durch das „Entwirren“ geheilt werden können. Das Thema dürfte inzwischen klar sein.
Es gibt eine typische Ausweichmechanik sowie eine Reihe spezieller Angriffe, mit denen man Gegner wegstoßen, heranziehen oder einfrieren kann, um sie leichter zu besiegen. Es gibt jedoch keine klassische Erfahrungspunkte-Leiste, sondern ein System, in dem man Punkte sammelt, um neue Fähigkeiten freizuschalten.
Es gibt keine Block-Taste oder Kombos. Das ist nicht unbedingt schlecht, doch während meiner drei Spielstunden war ich mir nicht sicher, ob genug Abwechslung vorhanden ist, um das Gameplay dauerhaft spannend zu halten. Der Kampfablauf benötigte etwas Eingewöhnung, bot aber dennoch eine gewisse Herausforderung trotz der begrenzten Bewegungsmöglichkeiten. Die Levels sind visuell ansprechend, doch es war etwas enttäuschend, immer wieder auf einer flachen Ebene kämpfen zu müssen.
South of Midnight nutzt Stop-Motion-ähnliche Animationen für seine märchenhafte Erzählweise
Das Spiel überzeugte mich jedoch mehr durch seine Atmosphäre. Es ist ein Spiel der kleinen Details: Verfallene Gebäude, zerbrochene Träume, die im Sumpf versinken. Das verlassene Cajun-Dorf, in dem dieses Level spielt, umfasst ein altes Gemeindezentrum und heruntergekommene Häuser, umgeben von pfirsichgroßen Felsen – eine Anspielung auf eine Geschichte, die im Zentrum dieser Region steht.
Die Musik ist ein absolutes Highlight. Es ist eine Art amerikanischer Folk, der tief ins Herz trifft, doch es gibt auch musikalische Akzente während des Doppelsprungs oder Wandlaufs. Ein bestimmtes Gitarrenstück am Ende hätte ich gerne näher beschrieben, ohne zu spoilern, doch die Lieder vermitteln das Gefühl des Spiels noch stärker als die Cel-Shading-Grafik.

Die Animationen sind von Stop-Motion inspiriert, ähnlich der Arbeit des Studios Slow Bros. mit dem Adventure-Spiel Harold Halibut. Während hektischer Kämpfe fällt das kaum auf, doch in ruhigen Momenten oder während Dialogen ist es besonders charmant und passt perfekt zur märchenhaften Natur der Geschichte.
Das Spiel hat mich neugierig gemacht. Compulsion Games hat eine Vorliebe dafür, neue Wege zu gehen – auch wenn sie nicht immer perfekt landen, wie bei We Happy Few von 2018. Ich hoffe, dass South of Midnight die versprochenen Themen erfolgreich umsetzt, wenn es am 8. April dieses Jahres erscheint.