Netflixs 3 Körper Problem überzeugte das Publikum mit seine Science-Fiction-Mysterien, komplexe Charaktere, und überraschende visuelle Effekte.Wenn Sie immer immer von diese Panamakanal-Szene— in dem ein Schiff voller Menschen in Stücke gerissen wird – oder die unvorhersehbaren Landschaften der VR-Spielwelt – hier erhalten Sie einen kleinen Einblick, wie sie entstanden sind.
In diesem VFX-Reel, das io9 vom Netflix-eigenen Unternehmen Scanline VFX exklusiv zur Verfügung gestellt wurde, können Sie einen Blick auf die Szene am Panamakanal sowie zwei denkwürdige Sequenzen aus der VR-Welt werfen: die Dehydrierung/Rehydrierung des „Followers“, der durch im Spiel getroffene Entscheidungen ständig dem Untergang geweiht ist, und die Szene, in der die Welt die Schwerkraft verliert und alle beginnen, in den Himmel zu schweben. Sehen Sie sich das Video hier an!
io9 hatte auch die Gelegenheit, per E-Mail mit Boris Schmidt, einem der beiden VFX-Supervisoren bei Scanline, die an diesem Projekt arbeiteten, zu chatten. Er berichtete zusammen mit Mathew Giampa an 3 Körper Problem‘s Overall VFX Supervisor Stefen Fangmeier und VFX Produzent Steve Kullback, ein Wiedersehen für Scanline da sie auch mit dem gleichen Duo an Game of Thrones.
Cheryl Eddy, io9: Bei einem Projekt wie 3 Körper Problem, wie viel von dem, was Sie schaffen, ist direkt aus dem Drehbuch übernommen und wie viel bleibt für künstlerische Interpretationen offen?
Boris Schmidt: In einem Projekt wie 3 Körper ProblemEin erheblicher Teil unserer Kreationen wird vom Drehbuch bestimmt, wodurch sichergestellt wird, dass die zentralen Erzählelemente erhalten bleiben. Es besteht jedoch erheblicher Spielraum für künstlerische Interpretation, insbesondere in Bereichen, in denen das visuelle Geschichtenerzählen und die Spezialeffekte komplex und ungewöhnlich sind.
Beispielsweise war die Entwicklung des Aussehens der verschiedenen riesigen Landschaften, insbesondere in der Millionen Jahre umfassenden Zeitraffersequenz, stark von der künstlerischen Leitung und der kreativen Vision abhängig. Diese Szenen ermöglichten Kreativität bei den visuellen Effekten und boten die Flexibilität, die überirdischen Qualitäten der Landschaften und visuellen Effekte einzufangen.
Ebenso waren die Effekte rund um den Rehydrierungsprozess und die Darstellung eines zusammenbrechenden, tiefgefrorenen Mädchens (die Figur der „Follower“) einer künstlerischen Interpretation unterworfen. Diese visuellen Elemente mussten Emotionen und Ehrfurcht hervorrufen und gleichzeitig dem breiteren erzählerischen und redaktionellen Kontext entsprechen. Die künstlerische Leitung erforderte in diesen Fällen ein Gleichgewicht aus technischem Können und kreativer Vorstellungskraft, damit die Effekte die Handlung ergänzen und verbessern konnten, ohne sie zu erdrücken.

io9: Was war Ihr Ausgangspunkt beim Entwerfen der Welt innerhalb des VR-Spiels?
Schmidt: Als wir die Welt innerhalb des VR-Spiels entwarfen, war mein Ausgangspunkt ein umfassendes Verständnis der Vision des Kunden und des Kernkonzepts des Projekts. Der Prozess umfasste mehrere wichtige Schritte:
1. Zusammenarbeit mit dem Kunden:
Ich begann mit einem Gespräch mit dem VFX-Supervisor des Kunden, Stefen Fangmeier, um seine Erwartungen, die Handlung seine Spielmechanik und seine ästhetische Vision zu verstehen. Diese Gespräche legten die Grundlage für den gesamten Designprozess.
2. Konzeptzeichnungen und Referenzen sammeln:
Ich habe sämtliche vom Kunden bereitgestellten Konzeptzeichnungen, Storyboards oder Vorabbearbeitungen gesammelt und überprüft. Dadurch konnte ich den gewünschten visuellen Stil, das Umgebungslayout und den Gesamtton der Spielwelt verstehen. Außerdem habe ich Referenzbilder aus dem Internet gesammelt und mich dabei auf Elemente wie Architektur, Landschaften, Texturen und Farbpaletten konzentriert, um den kreativen Spielraum zu erweitern. In einigen Fällen haben wir Generative AI verwendet, um zusätzliche Referenzen zu sammeln.
3. Analyse der bereitgestellten Previsualisierungsdateien der Unreal Game-Engine:
Wir haben vorhandene Game-Engine-Dateien analysiert, die zur Erstellung der Previsualisierung verwendet wurden, um Einblicke in das Szenenlayout zu gewinnen und verschiedene Kamerawinkel zu erkunden.
4. Brainstorming und Planung:
Nachdem ich alle notwendigen Referenzen und Informationen gesammelt hatte, führte ich Brainstorming-Sitzungen mit den verschiedenen Abteilungsleitern und -verantwortlichen durch. In dieser Phase wurden erste Konzepte skizziert, das Layout der Spielwelt skizziert und Überlegungen angestellt, wie diese Welten kreativ und technisch aufgebaut werden könnten.
5. Aufbau der virtuellen Umgebung:
Nachdem wir einen klaren Plan hatten, begannen wir mit dem Aufbau der virtuellen Umgebungen. Dazu gehörte die Erstellung von Umgebungen, 3D-Modellen, Texturierung, Beleuchtung, komplexen FX-Setups, Menschenmengen usw. Von diesem Zeitpunkt an verfeinerten wir das Design kontinuierlich durch iterative Überprüfungssitzungen und Kundenfeedback.
io9: Die VR-Spielwelt besteht hauptsächlich aus riesigen Landschaften und Menschenmengen, aber es gibt auch einige nahe, intime Momente, darunter die „Dehydrierungs“- und „Rehydrierungs“-Sequenz, die im Film zu sehen ist. Wie sind Sie an die Erstellung dieser speziellen Effektreihe herangegangen?
Schmidt: Der Effekt erforderte umfangreiche Forschung und Entwicklung, aber nach Abwägung verschiedener Methoden entschieden wir uns für den folgenden Ansatz:
Zuerst haben wir ein internes Skelett-Geo für die Hauptfigur gebaut, damit es als Collider für das äußere Hautnetz fungieren kann. Dieses Skelett und die äußere Haut wurden beide von derselben Animationsausrüstung gesteuert, sodass wir sie mit herkömmlichen Animationstools positionieren und animieren konnten. Wir haben Houdinis Vellum-Stoffsimulation verwendet. lation, um Haut und Knochen zu glätten, und rollte sie dann mit einem anderen Rig und einer Stoffsimulation auf. Wir rollten auch das Charakter-Rig selbst auf, um einen koordinierten Abrolleffekt zu ermöglichen. Wir steuerten das Timing dieser Simulationen mit 3D-Farbverläufen und Geräuschen, um eine präzisere künstlerische Ausrichtung zu erhalten.

Knochen und Haut wurden durch eine Reihe von 3D-Farbverläufen aufgebläht, sodass wir das Timing für beide separat anpassen konnten. Diese Farbverläufe halfen uns auch beim Übergang zwischen drei verschiedenen Oberflächen-Shadern: einem, der die Haut trocken und ledrig aussehen ließ, einem anderen, der ihr einen durchscheinenden Effekt verlieh, und einem letzten Shader für die menschliche Haut. Spätere Übergänge basierten auf der Oberflächenkrümmung und den Simulationsattributen. Um zusätzliche Effekte zu erzielen, verwendeten wir eine Spannungskarte, die zeigte, wo die Haut des Charakters gedehnt oder gestaucht wurde. Außerdem verwendeten wir eine Krümmungskarte, um konkave und konvexe Bereiche zu bestimmen, was dabei half, der Oberfläche feine Details und zusätzliche Textur hinzuzufügen.
Das Haar wurde separat simuliert, mit in Houdini erstellten Führungs-Splines, die dann auf Maya übertragen wurden. Wir haben beschlossen, alle Shader-Variationen und -Übergänge separat zu rendern, um die volle Kontrolle beim Compositing zu haben. Dies ging auf Kosten langer Renderzeiten, einschließlich des atemberaubenden durchscheinenden Aussehens, bei dem man immer noch das innere Skelett sehen kann.
Anschließend haben wir die Ergebnisse feinabgestimmt, indem wir Anpassungen vorgenommen und unerwünschte Artefakte mithilfe von Shot-Modeling auf den endgültigen Alembic-Caches entfernt haben. FX sorgte für zusätzliche Belüftungssimulationen und Luftblasen, die vom Charakter abgegeben wurden. Wie immer wurde das endgültige Aussehen durch viel Liebe zum Compositing erzielt.
io9: Auch in der VR-Welt kommt es an einem bestimmten Punkt zu einem völligen Verlust der Schwerkraft. Welche Referenzen hatten Sie für die Bewegung in dieser Szene, die eine Mischung aus Furcht erregend und anmutig ist?
Schmidt: Wir haben uns Referenzen zur Schwerelosigkeit von der Internationalen Raumstation und Filmmaterial von Flugzeugen mit reduzierter Schwerkraft (Spitzname Kotzkomet ) angeschaut. Außerdem haben wir zusätzliche Unterwasserreferenzen für die Rehydrierungsszene gesammelt, die ebenfalls Elemente der schwebenden Schwerelosigkeit enthielt. Wir haben genau analysiert, wie sich die langen Haare für die kleine Mädchenfigur mit dem Namen „die Followerin “ im Weltraum und unter Wasser bewegen. Wir haben uns für den Unterwasser-Look entschieden, weil sich die Weltraumreferenz im Vergleich zu der fließenden Unterwasserbewegung zu steif und langweilig anfühlte.
Für die Figuren im Vordergrund haben wir uns entschieden, vollständig animierte Figuren, einschließlich der Pferde, zu verwenden, um mehr Kontrolle zu haben und flexibel zu bleiben, um Notizen zu adressieren. Unser Animationsteam hatte tolle Ideen für die Bewegungen der Pferde in der Schwerelosigkeit, z. B. das Treten mit den Hufen und das Drehen des Kopfes, um die Panik des Tieres in dieser ungewöhnlichen Situation zu zeigen.
Für Charaktere im Mittelgrund und in der Ferne haben wir eine Mischung aus animierten, per Motion Capture erfassten und als Ragdoll simulierten Charakteren verwendet. Unser Motion-Capture-Team hat großartige Arbeit geleistet, indem es die Darsteller an Drähten aufgehängt hat, um das Gefühl der Anti-Schwerkraft zu verstärken. Unser FX-Team hat alle unbelebten Elemente simuliert, wie die zerfallenden Türme, schwebenden Dachziegel, schwebenden Banner und Flaggen usw. Unser FX-Team stand vor der großen Herausforderung, die Gesamtbewegung dieser Millionen von Charakteren und Elementen mit Partikel- und Physiksimulationen zu steuern.

io9: Die Tag des Jüngsten Gerichts Sequenz ist wahrscheinlich der denkwürdigste Moment der gesamten Serie – sie ist so schockierend und hat eine große visuelle Wirkung. Was mussten Sie berücksichtigen, damit es so realistisch wie möglich wirkt?
Schmidt: An dieser Stelle möchte ich dem Co-VFX-Supervisor Mathew Giampa für seinen herausragenden Beitrag zur Tankersequenz besonders danken. Mathews Fachwissen und seine kreative Vision waren ausschlaggebend, um solch beeindruckende Ergebnisse zu erzielen. Der Realismus der Sequenz wurde durch eine Kombination von Elementen erreicht. Hier sind einige Schlüsselkomponenten, die dafür unerlässlich waren.
Zuerst mussten wir eine vollständige digitale Darstellung des Panamakanals erstellen und dabei Wert darauf legen, ihn möglichst lebensecht erscheinen zu lassen. Als Referenz diente uns der Culebra Cut-Abschnitt des Kanals, der für seine ausgeprägte Terrassenstruktur bekannt ist. Dazu mussten wir eine Vielzahl von Bäumen und Pflanzen schaffen, die in dieser Region heimisch sind, und so praktisch von Grund auf eine vollständige computergenerierte, fotorealistische Umgebung aufbauen.
Wir übernahmen auch die Aufgabe den Bau und die Mitgestaltung des Tankers mit dem Namen Tag des Jüngsten Gerichts. Dazu mussten wir das Layout des Decks an das praktische Set anpassen und sicherstellen, dass jedes Detail genau passte. Dazu gehörten verschiedene Elemente wie das Basketballfeld, der Helikopter und die Landeplattform präzise auf dem Deck platziert werden mussten.
Einer der schwierigen Aspekte war die Veranschaulichung der Nanofilamente, die auf atomarer Ebene operieren. Die Schnitte die sie erzeugen sind erst sichtbar, bis die Stücke zu rutschen beginnen. Die Darstellung dieses Effekts sowohl auf den Tanker als auch auf die Menschen stellte eine visuelle Herausforderung dar, da es keine Beispiele aus der realen Welt gab, auf die es Anlehnung an Kriterien hinzufügen könnten. Unser FX-Team musste die Größe dieser Schnitte und das Gewicht der einzelnen Komponenten und ihre physikalische Interaktion überzeugend darstellen.
Unsere Look-Entwicklungs- und Beleuchtungsteams spielten eine entscheidende Rolle dabei, alles zusammenzufügen. Sie sorgten dafür, dass die Beleuchtung und Shader in der gesamten Umgebung, den Tankern und den schweren FX-Simulationen einheitlich waren.

io9: Was war für Sie die größte Herausforderung bei der Arbeit an dieser Eskalation, als das ganze Schiff in Stücke geschnitten wurde?
Schmidt: Das Entwerfen komplexer FX-Setups für eine Szene, in der ein Schiff zerteilt wird, erfordert die Orchestrierung einer Symphonie aus Effekten, die im Einklang funktionieren müssen. Dies umfasst mehrere Physiksimulationen, darunter die dramatische Spaltung des Schiffs selbst, die wirbelnde Bewegung des Kanalwassers und den Erdausbruch am Ufer, wenn Schiff und Trümmer auf Land krachen.
Neben diesen größeren Elementen werden durch den Aufprall feine Staubpartikel aufgewirbelt und Gegenstände taumeln und kollidieren auf dem Schiffsdeck. Außerdem werden menschliche Figuren simuliert, kleine Bruchstücke fliegen durch die Luft und Wasserspritzer treffen auf die Umgebung. Während das Schiff auseinandergerissen wird, brechen Feuer aus, Rauch steigt auf, Funken fliegen und gelegentlich kommt es zu Explosionen.
Die Koordination dieser komplexen Effektpalette erfordert akribische Liebe zum Detail, um die Kontinuität der Spezialeffekte über mehrere Aufnahmen hinweg und zwischen verschiedenen Abteilungen hinweg sicherzustellen. Jede Komponente muss sorgfältig künstlerisch geleitet werden, damit die Sequenz von Anfang bis Ende einen nahtlosen Fluss aufweist und alle verschiedenen Elemente perfekt ausgerichtet und synchronisiert sind. Ein großes Lob an unser Spezialeffektteam und alle anderen Abteilungen, die diese fantastische Sequenz erstellt haben.

io9: Welche Sequenz hat am längsten oder am meisten Arbeit in Anspruch genommen und warum?
Schmidt: Sicherlich, die Tag des Jüngsten Gerichts Sequenz erforderte aus den in der vorherigen Antwort erheblichen Zeitaufwand für die Produktion. Auch andere Szenen erforderten längere Entwicklungszeiten. Beispielsweise dauerte die Szene mit umgekehrter Schwerkraft mit einer schwebenden Armee ziemlich lang, weil sie viele einzigartige Aufnahmetypen enthielt, wie die Simulation der Schwerelosigkeit. ty water. Zusätzlich war da die Herausforderung, den menschlichen Taschenrechner zu erschaffen. Die grausige Szene, in der Turing und Newton von Khan in Scheiben geschnitten werden, erforderte präzise Liebe zum Detail. Ebenso verlängerte die komplette CGI-Zeitraffersequenz mit animierten Lichteinstellungen und Wolken den langwierigen Entwicklungsprozess.
Sie können zuschauen 3 Körper Problem auf Netflix.
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