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Dungeons & Dragons : Die neuen Grundregelwerke wollen zeigen, nicht erzählen

Die neuesten Updates zum grundlegenden Trio von D&D Regelbücher–die Spielerhandbuch , Dungeon-Master-Leitfaden , und Monster-Handbuch –möchte einen Schwerpunkt auf Beispiel legen
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Lesezeit 9 Minuten

Jedes Jahr in den letzten Jahren Dungeons & Dragons hat größer denn je. Jetzt, im Jahr 2024 mit dem Zwillingsjubiläum der neuen, fünften Ausgabe die 10 Jahre begeht und das RPG Serie at large wird 50, das Spiel ist bereit, das nächste Jahrzehnt des Abenteuers zu prägen – und die neuen Versionen der Grundregelbücher sind fast fertig, um den Weg zu weisen.

„Vor einigen Jahren dachten wir, dass eine der besten Möglichkeiten für uns, 50 Jahre D&D „Unser Ziel war es, zu den Kernbüchern selbst zurückzukehren, die eigentlich die Grundlage des gesamten Spiels bilden, und jeden Teil dieser Bücher liebevoll durchzugehen, alle Lektionen, die wir im letzten Jahrzehnt gelernt haben, einzubeziehen und wirklich die besten Versionen dieser Bücher zu erstellen, die wir erstellen konnten“, sagt Jeremy Crawford. D&DDer Chef-Regeldesigner von Wizards of the Coast erklärte der Presse kürzlich über Zoom, neuestes Trio an Grundregelwerken—nicht, wie in der Vergangenheit, der Ausgangspunkt für eine brandneue endgültige Ausgabe von Dungeons & Dragons, sondern eine Weiterentwicklung des lebendigen Spiels, zu dem TTRPG im letzten Jahrzehnt in seiner fünften Iteration geworden ist. „Die Leute werden nicht nur viele der Elemente sehen, die sie lieb haben, sondern auch viele neue Elemente und auch viele Teile des Spiels, an denen die Leute im letzten Jahrzehnt Spaß hatten, sind nun verbessert.“

Image: Tyler Jacobson/Wizards of the Coast
Image: Tyler Jacobson/Wizards of the Coast

Vieles davon findet sich in allen drei Grundregelwerken wieder – zwei davon, das Spielerhandbuch und Dungeon-Master-Leitfaden, erscheint im September bzw. November 2024, mit der dritten , der Monster-Handbuch, erscheint im Februar 2025 – wird den Spielern von Dungeons & Dragons im Hier und Jetzt eine Konsolidierung von Updates und Errata die in 10 Jahren des Spiels entstanden sind, aber auch in Jahren des „Unearthed Arcana“-Programms, einer Testumgebung für Updates, Klassenanpassungen, neue Unterklassen und mehr, die obwohl nicht „offiziell“, ein von Spielern gesteuertes Testgelände für Material bereitgestellt hat, das später Teil der offiziellen Quellenbücher der Fünften Edition werden sollte. Die Spielerhandbuch, zum Beispiel, enthält jetzt 48 Unterklassen über D&DDie 12 Hauptklassen von – entstanden über Jahre der Erweiterung jener Klassen und Unterklassen, die die Spieler getestet und entwickelt haben. D&D‘s fünfte Ausgabe. Ist eine von Ihnen gespielte Unterklasse im Handbuch von 2024 enthalten? Jetzt ist sie enthalten. Die endgültige Version dieser Unterklasse, die früher veröffentlichte Ausgaben aufhebt – in einigen Fällen fast radikal, wobei Crawford etwa 30 dieser 48 Klassen als „im Grunde neu anfühlend beschreibt. Wenn das nicht ist? Dann können Sie diese Unterklasse immer so spielen wie sie aktuell funktioniert in D&D, passend zu den anderen Optimierungen des mechanischen Akts des eigentlichen Spielens.

„Ich denke, die Leute werden definitiv [auf die neuen Bücher] umsteigen wollen, denn es gibt nicht nur so viel spannendes neues Material, sondern auch, dass das wiederkehrende Material klarer, besser organisiert und auch enger miteinander integriert ist“, fügte Crawford hinzu. „Und wenn Sie dieses Buch durchgehen, werden Sie feststellen, dass wir alle Inhalte sorgfältig und sehr eng miteinander verwoben haben, und zwar auf eine Weise, die ziemlich deutlich erkennbar ist.“

Image: Wizards of the Coast
Image: Wizards of the Coast

Diese Konstruktion ist es, die die drei neuen Grundregelwerke mehr definiert als jede Litanei spezifischer Regeländerungen. Spielerhandbuch beginnt mit einer Neuheit für das Regelbuch: nicht der Charaktererstellung, sondern einem ganzen Kapitel, das der Auffrischung der Kenntnisse wiederkehrender Spieler und der vollständigen Einführung neuer Spieler in den Akt des eigentlichen Spielens gewidmet ist. D&D. „Wir denken , der beste Einstiegspunkt für ganz neue Spieler ist ein unsere Starter-Sets, aber trotz der Tatsache dass Starter-Sets der beste Einstiegspunkt sind, greifen viele Leute zu den Spielerhandbuch und versuchen Sie es “, bemerkte Crawford und räumte auch ein, dass es in der Reihe in der aktualisierten Regelbücher in der Reihe ein neues Starter Set geben würde – aber selbst seine mögliche Existenz wird Neulinge nicht davon abhalten, sich das neue Starter Set zu erwerben. Spielerhandbuch als ihre erste Erfahrung mit D&D„Wir haben diese Realität akzeptiert und uns entschieden, das Spielerhandbuch zum ersten Mal in der Geschichte des Spiels damit zu beginnen, Ihnen beizubringen, wie das Spiel gespielt wird. Kapitel eins befasst sich daher mit den Grundregeln des Spiels … Dieses Kapitel führt den Leser Schritt für Schritt durch das Spiel. durch alle Grundlagen des Spiels und wird nicht nur für ganz neue Spieler von Bedeutung sein, sondern auch für alle unsere erfahrenen Spieler von Grundlage sein, weil es uns gelingen ist, alle Grundregeln des Spiels in diesem einen Kapitel zusammenzufassen und es ist nicht so lang.“

Die komprimierte Einführung des Eröffnungskapitels spielt auf ein weiteres der Spielerhandbuch‘s neue strukturelle Merkmale. Das Buch krönt mit einem Regelglossar – einer Liste von Regeln, auf jedes Kapitel verwiesen wird, jedoch als eine zentrale Anlaufstelle für Spieler und Dungeon Master gleichermassen gedacht ist, damit sie nicht in ihren Büchern blättern müssen, um die benötigten Informationen zu finden, sondern sofort an die eine Stelle gehen können, die sie tatsächlich brauchen: die Rückseite des Buches. „[Es sind nicht nur die Regeln des Spielerhandbuch. Es sind die Regeln der gesamtes Spiel, und dieses Glossar wird wahrscheinlich der am meist verwendete Teil des Buches werden“, erklärte Crawford. „Einer der Gründe dafür konnten wir die Einführung in die Regeln ziemlich kurz halten, ist dass viele der kleinen Details der Regeln im Handbuch enthalten sind. im Regelglossar – wir können Ihnen ein Konzept einführen und Ihnen die Informationen geben, die Sie zum Spielen brauchen, aber wenn es ein einige Sonderfälle gibt, die Sie nicht sofort benötigen, sagen wir: ‚Schauen Sie später im Regelglossar nach mehr.‘“

Image: Wizards of the Coast
Image: Wizards of the Coast

Diese Buchstützen des Spielerhandbuch sind teilweise aufgrund eines Ansatzes erlaubt, der sich durch den Rest des Gesamts zieht: heute mehr als je zuvor basieren die Grundregelwerke auf Beispielszenarien des Spiels, kurzen Unterhaltungen eines hypothetischen Dungeon Masters und seiner Gruppe während sie ein relevantes Element des Spiels erlebens D&D. Diese Beispielszenarien werden nicht nur in diesen Breakout-Boxen reflektiert – ein Element auf der gesamten fünften Ausgabe wieder verwendet wird – sondern werden auch direkte Kommentare der Regelautoren enthalten, die auf in den Spielbeispielen verwendeten Elementen weitergehen, und sogar Grafiken mit Mischmasch aus einem fantastischen Szenario mit Abenteurern und Kämpfen im Kontrast zu sein Spielern die um einen Tisch sitzen und dieses Szenario tatsächlich durchspielen. „Ein Teil der Magie von Dungeons und Dragons „ Beim Spielen erlebt man nicht nur das Erlebnis am Tisch –egal ob es ein physischer oder ein virtueller Tisch ist –mit seinen Freunden in der echten Welt“, fügte Crawford hinzu. „ Gleichzeitig stellt man sich auch diese Welt vor, in der die Aktion der Figuren stattfindet – also wollten wir das künstlerisch in diesem Regelkapitel wirklich vermitteln, diese doppelte Natur des Spiels.“

Diese drei Ideen – eine starke Einführung für Neueinsteiger, ein umfassendes Glossar und mehr Spielbeispiele – spiegeln sich in ähnlicher Weise in der Begleitversion zum Spielerhandbuch, die Dungeon-Master-Leitfaden„Diesmal war es für mich und für James [Wyatt] sehr wichtig, D&D Gamedesigner bei Wizards of the Coast] und an das gesamte Team, um sicherzustellen, dass dieser Dungeon-Master-Leitfaden ist sowohl für neue DMs als auch für erfahrene DMs zugänglich“, Chris Perkins, D&D Senior-Story-Designer und selbsternannter „Forever DM“ sagte, als das Gespräch auf die andere große Veröffentlichung des Grundregelwerks im Jahr 2024 kam. „[Es war wichtig], dass es einfacher war, die benötigten Informationen zu finden, dass es praktisch zum Begleiter des Dungeon Masters wird, wenn dieser seine Abenteuer aufbaut und seine Spielsitzungen plant, sowie wenn er seine Spielsitzungen durchführt.“

Image: Noor Rahman/Wizards of the Coast
Image: Noor Rahman/Wizards of the Coast

Wie Spielerhandbuch, folgt dies einer ähnlichen Verdichtung von Lektionen und Aktualisierungen zu D&D erlernt über ein Jahrzehnt der fünften Ausgabe – und bedeutet auch eine Umstrukturierung des Layouts des Regelbuchs, um aktuelle und neue Spieler effektiv an der Schule und wieder anzubinden. Die Eröffnungskapitel des 2024 Dungeon-Master-Leitfaden wird grundlegende Konzepte wieder einführen – was die Rolle eines DMs am Tisch ist, was er braucht um eine Sitzung reibungslos ablaufen zu lassen, wie er auf den Geschmack der Spieler reagiert und wie Sitzungen mit verschiedenen Gruppengrößen durchgeführt werden. Diese werden wie die 2024 Spielerhandbuch, begleitet von ausführlichen Spielbeispielen. Dieser „Zeigen, nicht Erzählen“-Ansatz ist besonders wichtig für die Dungeon-Master-Leitfaden, erklärte Perkins, denn in dem Buch geht es darum, potenziellen DMs Ideen und Rahmenbedingungen zu geben, auf denen sie ihr eigenes Material aufbauen können, statt unbedingt nur einem zu folgen. D&D Kampagnen-Quellenbuch. „Wir geben eigentlich Beispielabenteuer, mehrere davon, und diese sind nicht im Stil unserer großen veröffentlichten Abenteuerbücher – sie sind auf eine Art geschrieben, von der Hoffnung auf eine Art der Nachahmung von DMs für ihre Heimspiele hoffentlich “, bemerkte Perkins. „Es ist eine straffere Version des Abenteuerdesigns, und der Grund warum wir das tun, ist s um die Zeit des DM zu berücksichtigen, um ihm zu helfen, Abenteuer schnell vorzubereiten – Sie müssen ein Abenteuer nicht so ausschreiben wie wir Abenteuer veröffentlichen. Wenn Sie Ihre eigenen Abenteuer durchführen und entwerfen, gibt es eine Art Kurzschrift für die Vorgehensweise und wir zeigen Ihnen wie es geht, und dann geben wir Ihnen mehrere Beispiele.“

Eines dieser Beispiele ist eine Premiere für die Dungeon-Master-Leitfaden: ein komplettes Beispiel einer Kampagne in Form von D&Ds erstes offiziell veröffentlichtes Kampagnen-Setting, Graufalke„[Greyhawk] war so etwas wie die Vorlage, nach der alle anderen Kampagnensettings, die seitdem erstellt wurden, modelliert wurden“, sagte Perkins über die Entscheidung, es in die Dungeon-Master-Leitfaden„Als wir zurückgingen und uns auf das ursprüngliche Setting anschauten und darauf hin hinschauten, war es da, dass es reich an Möglichkeiten ist – ein Sandkasten voller Spielzeuge, der nicht zu viel Zeit damit verbringt, über sich selbst zu reden, sondern viel Zeit damit verbringt, Sie zu inspirieren dazu los zu gehen und daraus zu machen was Sie wollen.“ Das 2024 Dungeon-Master-Leitfaden verwendet Greyhawk als Beispielvorlage, um DMs anzuweisen, wie sie eine Kampagne in dem Setting entwickeln, einschließlich aller notwendigen Überlieferungselemente – wie sie die Stadt Greyhawk selbst als Knotenpunkt für eine Erzählung verwenden können, Orte, die als Sammelpunkte oder potenzielle Dungeon-Standorte dienen können – alles erklärt mit Beispielen und Details, die ein DM entweder so verwenden kann oder als Vorlage zum Erstellen seines eigenen Settings.

Image: Mike Schley/Wizards of the Coast
Image: Mike Schley/Wizards of the Coast

Um dies zu ermöglichen, Dungeon-Master-Leitfaden beinhaltet auch ein Gegenstück zu der Spielerhandbuch Regelglossar—ein Überlieferungsglossar voller Details zu Hauptfiguren, Orten, Substanzen und allgemeinen D&D Begriffe um sowohl Neulinge einzuführen als auch alte Spieler daran zu erinnern. Aber die Dungeon-Master-Leitfaden geht in seinem Ansatz „Zeigen, nicht Erzählen“ noch einen Schritt weiter und bietet eine Fülle an zusätzlichem Hilfsmaterial an, um Spielern und DMs gleichermaßen dabei zu helfen, den Verlauf einer Kampagne zu verfolgen – Bögen zum Herunterladen über D&D Darüber hinaus dienen sie als offizielle Möglichkeit, den Spielern das Anfertigen von Notizen zu erleichtern, vom Verfolgen wiederkehrender NPCs bis hin zu Erwartungen an eine Gruppe oder Möglichkeiten zum Zusammenfassen von Notizen über Handlungsstränge oder andere wichtige Informationen im Verlauf einer Kampagne.

Der Kern des Alls – über die Spielerhandbuch, über die Dungeon-Master-Leitfaden, über die noch-weit-entfernte Monster-Handbuch, das Buch, über das Perkins und Crawford aufgrund ihres Erscheinungstermins im Jahr 2025 in der Presse am wenigsten gesprochen haben, wird nicht unbedingt die Art und Weise grundlegend verändern, D&D, das jetzt populärer ist als je zuvor, wird gespielt. Stattdessen konsolidieren diese Grundregelwerke ein Jahrzehnt dieser Popularitätsexplosion, alle Regeln und Ideen und Konzepte, die mit erhöhter Aufmerksamkeit auf die Welt gekommen sind und die härteren Lektionen aus dem Spielerfeedback bei den Veranstaltungen von Wizards of the Coast hat Dinge falsch gemacht—und nutzen Sie diese konsolidierten Informationen als Sprungbrett für D&D‘s Zukunft. Eine, von der Crawford hofft, dass sie für einen einfachen, symbiotischen Übergang von der fünften Edition zu einer vertrauten, aber aktualisierten Version des Spiels ermöglicht … bis zu dem Punkt, dass der Designer sich nicht einmal entscheiden konnte, in welches der drei Bücher die Spieler am einfachsten in die Nutzung ihrer aktuellen Abenteuer und Charaktere überführen können.

Image: Wizards of the Coast
Image: Wizards of the Coast

„Wenn es um die Spielerhandbuch, das in vielerlei Hinsicht am einfachsten [zu integrieren] ist. Tatsächlich ist das Monster-Handbuch… beide sind einfach in eine bestehende Kampagne integrierbar, da man einfach beschließen könnte: „Wir rüsten unsere Charaktere in unserer bestehenden Kampagne um, um die Versionen der Funktionen in der neuen Kampagne zu verwenden. Spielerhandbuch.‘ Die Monster im neuen Monster-Handbuch können in Ihre bestehende Kampagne eingefügt werden, und sind so gestaltet, dass selbst wenn Sie ein offizielles [Fünfte Edition]-Abenteuer spielen und dieses Abenteuer einen bestimmten Statblock erfordert, sobald Sie das neue Monster-Handbuch, können Sie seine Stat-Blöcke verwenden, die bis zu den frühesten Tagen unserer offiziellen Abenteuer zurückreichen“, überlegte Crawford. „Ebenso können die magischen Gegenstände im neuen Dungeon-Master-Leitfaden kann in Ihre laufende Kampagne integriert werden – es ist wirklich alles, insbesondere auf der DM-Seite super einfach, das Material zu integrieren, weil die Spieler oft nicht einmal wissen: ‚Oh, der DM verwendet einen Zauber, der die brandneue Version dieses Dings verwendet.‘ Bei den Spielercharakteren entscheidet man vielleicht einfach : ‚Hey, wir machen eine Sitzung, in der wir unsere Charaktere um um die neuen Optionen zu verwenden‘, und dann machen wir einfach mit der Kampagne weiter.“

„Einfach weitermachen“ scheint wichtig zu sein für D&D‘s neue Ära als Mantra des Grundregelwerks „Zeigen, nicht erzählen“. Die Zeit wird zeigen, wenn Wizards of the Coast in den kommenden Wochen und Monaten weitere Informationen zu Mechaniken und Regeln herausgibt, die endgültig geändert wurden, wie einfach es für mehr Spieler als je zuvor sein wird, „einfach weiter zumachen“, aber Dungeons & Dragons hofft zumindest, dass die Kontinuität der Vorherigen und nicht eine völlige Ungültigmachung diesen Prozess erleichtern wird als alle seiner früheren evolutionären Wachstumsschmerzen es waren.

Die aktualisierte Spielerhandbuch, Dungeon-Master-Leitfaden, und Monster-Handbuch sind ab sofort vorbestellbar durch D&D Darüber hinaus.


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